魔女と百騎兵2 トロフィーコンプ
魔女と百鬼兵2のプラチナトロフィーを獲得しました。
トロコンするまで投げ出さずにプレイした時点で概ね楽しめたとは思うのですが、それでもハクスラ・トレハンゲームとしてはオススメできません。
まず、とにかく面倒。Diablo 3 ROSでは、敵を倒してアイテムを獲得し、持ち物が一杯になったらタンポータルで拠点へ戻って整理してタウンポータルから再開。この流れの便利なこと、というのを思い知らされた気分です。
魔女と百鬼兵2では任意のタイミングで拠点に戻ることはできず、マップ上の特定のポイント(マナグランド)から戻ることになります。なので、アイテム所持数が限界になったりで拠点に戻りたいときは、近場のマナグランドまで行かなくてはなりません。これは、デスペナルティで獲得したアイテムをロストすることがあり、拠点に戻るまで確定ではない、というところに関係するのかもしれません。が、基本的にこのゲームはマップ上でダッシュしていれば全ての敵を簡単にスルーできるので、安全に帰ることは容易です。なので、この「拠点に戻るためにマナグランドまで移動する」という要素はただ面倒なだけな気がします。だったら戻りたいときに戻らせてくれてもいいと思うのですが。
で、肝心のトレハンも微妙です。取得した装備は他の武器や素材でレベルアップが可能で、かつ触媒によって特定のパラメータ(ATK、DEFや状態異常付与等)を付け加えることができます。で、序盤ならともかく、ゲームを進めると装備のレベルアップが前提です。が、装備は常にLv1でドロップするので、なんというか拾ったときの喜びが無いです。拾っても鍛えなきゃいけないので。それに、ドロップする武器・防具の違いがほぼ無いのです。特定の状態異常付与がついていたり、攻撃力やクリティカル確率が違ったりはしますが、結局鍛えることが前提なのでその差異は誤差レベルでしかありません。
そしてランダムマップ。固定じゃ飽きるから、ということらしいのですが、ブロックパターンをランダムに組み合わせただけなので正直微妙なところです。それに加えて敵の種類の少なさが飽きを加速させます。
そして難易度については、なんというか不思議な難易度です。正直それほど難しいことはないと思います。が、ある程度歯ごたえのあるゲームを作りたかったけどうまく調整できなかったのか、とりあえず敵は攻撃力の一点振りです。(物理的に)大きい敵の攻撃で一撃死します。そんなに難しい攻撃をしてくるわけではないので、なんというか事故死率が高めになります。そして、真のデスペナルティはアイテムロストではなく、再開場所がマップ切り替え位置であるということを痛感します。移動が面倒。
収集家だけがめちゃくちゃ大変でした。全ユニークアイテムをそろえるのに、クリア後から更に20時間かかりました。マナプリンのコアをプログラムに入れ忘れてないか?と疑ったぐらい。ただ、引っかかるのはそれぐらいでしょうか?以下のテーブルは最終的なユニークアイテムの獲得数です。討伐数は当然一定ではないため直接的なアイテムの出やすさとは言えませんが、大人パンティーが安い。
ノートリアス全般は装備強化前提なのかもしれません。特に森を護るゴーラン。最初に倒したときは、槌で叩いてゴーランが攻撃モーションに入ったら8系チクボムを置いて退避、という方法で倒しました。ゴーランに限らず、自分のテリトリー(?)外に出たら攻撃してこなくなる、ということに気づいてからは、初期位置からある程度離してあげると一方的に攻撃できます。
グランドフィナーレ |
トロコンするまで投げ出さずにプレイした時点で概ね楽しめたとは思うのですが、それでもハクスラ・トレハンゲームとしてはオススメできません。
ハクスラ・トレハンゲーとして
まず、とにかく面倒。Diablo 3 ROSでは、敵を倒してアイテムを獲得し、持ち物が一杯になったらタンポータルで拠点へ戻って整理してタウンポータルから再開。この流れの便利なこと、というのを思い知らされた気分です。
魔女と百鬼兵2では任意のタイミングで拠点に戻ることはできず、マップ上の特定のポイント(マナグランド)から戻ることになります。なので、アイテム所持数が限界になったりで拠点に戻りたいときは、近場のマナグランドまで行かなくてはなりません。これは、デスペナルティで獲得したアイテムをロストすることがあり、拠点に戻るまで確定ではない、というところに関係するのかもしれません。が、基本的にこのゲームはマップ上でダッシュしていれば全ての敵を簡単にスルーできるので、安全に帰ることは容易です。なので、この「拠点に戻るためにマナグランドまで移動する」という要素はただ面倒なだけな気がします。だったら戻りたいときに戻らせてくれてもいいと思うのですが。
で、肝心のトレハンも微妙です。取得した装備は他の武器や素材でレベルアップが可能で、かつ触媒によって特定のパラメータ(ATK、DEFや状態異常付与等)を付け加えることができます。で、序盤ならともかく、ゲームを進めると装備のレベルアップが前提です。が、装備は常にLv1でドロップするので、なんというか拾ったときの喜びが無いです。拾っても鍛えなきゃいけないので。それに、ドロップする武器・防具の違いがほぼ無いのです。特定の状態異常付与がついていたり、攻撃力やクリティカル確率が違ったりはしますが、結局鍛えることが前提なのでその差異は誤差レベルでしかありません。
そしてランダムマップ。固定じゃ飽きるから、ということらしいのですが、ブロックパターンをランダムに組み合わせただけなので正直微妙なところです。それに加えて敵の種類の少なさが飽きを加速させます。
不思議な難易度
そして難易度については、なんというか不思議な難易度です。正直それほど難しいことはないと思います。が、ある程度歯ごたえのあるゲームを作りたかったけどうまく調整できなかったのか、とりあえず敵は攻撃力の一点振りです。(物理的に)大きい敵の攻撃で一撃死します。そんなに難しい攻撃をしてくるわけではないので、なんというか事故死率が高めになります。そして、真のデスペナルティはアイテムロストではなく、再開場所がマップ切り替え位置であるということを痛感します。移動が面倒。
トロフィー
大人パンティー | 17 |
巻貝の篭手 | 14 |
コアのペンダント | 12 |
呪詛の布 | 11 |
赤いリボン | 6 |
黄金のロケット | 6 |
魔女のペンダント | 5 |
魔女の外套 | 4 |
ふんわりパンツ | 4 |
冒険者の靴 | 4 |
薄手の衣服 | 4 |
千里のモノクル | 3 |
ピニャータの王冠 | 3 |
魔女の帽子 | 3 |
闘士のブローチ | 2 |
舫の指輪 | 2 |
呪いの腕輪 | 2 |
風よけのリング | 1 |
ふわふわ飾り毛 | 1 |
マナプリンのコア | 1 |
ノートリアス全般は装備強化前提なのかもしれません。特に森を護るゴーラン。最初に倒したときは、槌で叩いてゴーランが攻撃モーションに入ったら8系チクボムを置いて退避、という方法で倒しました。ゴーランに限らず、自分のテリトリー(?)外に出たら攻撃してこなくなる、ということに気づいてからは、初期位置からある程度離してあげると一方的に攻撃できます。
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